はじめに †
Oblivion、FO3(+DLC)と比較的最強キャラが簡単に作れる作品が続いてきましたが、今作ではいくつかの点で困難さがかなり上昇しており、完璧主義者にとっては辛いことになっています。
- スキルAll100の難易度が高い
- とはいえ、スキル本をそれなりに集めれば十分可能な範囲
- S.P.E.C.I.A.L.をALL10にできない
- FO3のAlmost Perfectのような都合のいいPerkはない
- (キャラそのもののステータスではないが、)勢力の評判上げにはかなり排他の要素があり、八方美人状態が難しい
- 取得できるPerk数が少ないわりに、有用なPerkが前作よりも多い
- FO3では半分以上のPerkはバグやゲームシステムなどの様々な要因によりゴミ状態だったが、今作では(ありがたい事に)多くのPerkがそれなりに有用
これらの要因のため、不可視100%や耐性100%で無敵になれたOblivion、全ステータスMAXが普通にゲームプレイをしながらでも比較的容易に達成できたFO3などと異なり、最強キャラの定義がはっきりしない上に、そのようなキャラの作成も困難であるという二重苦になってしまっています。
また、以下の項では全DLC導入を前提にしています。 DLC導入によるレベルキャップ上昇や、DLCだけで入手できるスキル本などは最強キャラを目指す上で非常に重要です。
S.P.E.C.I.A.L. †
初期割り当ては、どのように育てるにしてもEND9は鉄板です。インプラントの手術回数がEnduranceの初期割り当て値に依存しているので、最大回数受けられるようにしなければなりません。他の値は、取得したいPerkやプレイスタイルなどに応じて自分で考えて決める必要があります。 Intense TrainingのPerkでも上昇させることができますが、他に有用なPerkが多い本作では使う機会はあまりないでしょう。 また、Lonesome Load終了時(条件あり)に任意のS.P.E.C.I.A.L.を1上昇させることができます。
英WikiのSPECIALのページに、全Perkの取得要件リストがあります。
- STR
主な所では運搬重量、格闘武器ダメージ、武器の使用条件に影響します。
- 運搬重量
今作ではPerk二つによって合計+100できる上に、Long HaulのPerkによって重量オーバーでもファストトラベルができたり、コンパニオンが荷物を持てたり、アイテムの重量を軽減するPerkもあることなどから、前作ほど気にする必要はないステータスでしょう。
- 格闘ダメージ
一撃ごとにSTR値の半分がボーナスとして入ります。 微々たるものなので無視できる?
- 武器の使用条件
条件がSTR9以上の武器は、ミニガン、FILO(DLC武器)、一部格闘武器しかありません。 Perkで使用条件を2緩和したり、OWBでSTR+2できることも考えれば、最終的にSTR6もあれば十分になります。
- PER
影響は敵マーカーの出現範囲のみです。 ED-Eがいれば完全に不要になるので、Perkの要求値との兼ね合いで決めましょう。
- END
何はともあれインプラントのために初期値9でしょう。 HPや毒・放射線耐性にも影響しています。
- CHA
影響はコンパニオンのDTと攻撃力ボーナス。
ボーナスの値は大きいものの、コンパニオンを戦力として使う予定がないのであれば完全に無視できるステータスです。 これを要件とするPerkも二つしかない上に有用性が高いものではないので、コンパニオンに頼らないという前提であれば1にできるステータスです。
- INT
影響はレベルアップ時の取得スキルポイントのみ。
実は最強キャラを目指す上で、かなり削りやすいステータスです。
まず、これを必要条件とするPerkは見事に有用度が低いものが揃っています。要求値6以上のPerkはほぼ不要、要求値5のPerkでも目を引くのは運搬重量を増やすPack Rat程度しかありません。
また初期INTが3あれば、どのように初期S.P.E.C.I.A.L.を割り振ろうとも、スキル本をDLC分含めて全回収し、Lv1のうちにインプラントで全S.P.E.C.I.A.L.を1増やし、EducatedとComprehensionを取得し、余りが出ないように慎重にスキルを割り振ることで、全スキル100が可能になります。 (初期INT2では、インプラントを受けてもComprehensionとEducatedのPerkが取得できないため、ALL100は不可能)
全スキルが100になってしまえばもう関係のないステータスなので、計画性に自信のある人は3まで削ってしまってもいいステータスでしょう。 とはいえINT3だと相当スキルがギリギリなので、育成中のPerk取得条件スキル値なども考慮した超綿密な育成計画が必要になるでしょう。
- AGI
APの値、銃の構え・リロード時間に影響。
前作よりVATSが弱体化したとは言え、AP値は相変わらず重要であることと、これを要件とするperkに有用なものが多いことから、あまり削りたくないステータスです。
- LCK
影響はカジノの勝率と、クリティカル発生率。
クリティカル発生率はLCK1につき1%の上昇なので、そこまで重要というわけではありません。一方カジノの勝率には、LCKはかなり大きな影響を与えます。 LCK6以下で全カジノのジャックポットを狙うには、相当な困難が伴うでしょう。
また装備品や消費アイテムによるステータスの一時上昇をさせる方法が極端に少ないことも特徴的です。 特定の店で購入できるnaughty nightwareを除けば、シーザー・リージョンと相当仲良くならないと入手できない眼鏡と、ゲームを特定のルートで相当進めないと手に入らないMeat of ChampionsのPerkによる上昇しか一時的にLCKを上昇させる方法はありません。 通常のプレイではインプラントとnaughty nightwareによる+2の上昇しか見込めないこと、DLCのDead Moneyで行けるシエラ・マドレのカジノには装備品を持ち込めないことも考えると、初期値は6は欲しいところです。
traits †
好きにすればいいと思います。 あえて言うなら、Good NaturedやSkilledはステータスがMAXに達してしまえば意味のないtraitsです。
※以下未確認情報
DLCのOld World Bluesを導入したタイミングで、ゲームプレイ中であってもtraitsを再選択できます。 このときLv31以上(最大45)の状態でLogan's Loopholeを取得すれば、Lvが30を超えた状態そのままで成長がストップするため(本当?)、比較的少ないデメリットでLogan's Loopholeのメリットを享受できます。
とは言え、Lvを最低でも5つ無駄にすることになるので、Perkを3つと、INT5+Educatedならスキルポイントを72.5点無駄にすることになります。薬物中毒プレイなら要チェック?
同様の方法で、最初はSmall FrameのPerkを取得してAgility値を上げ、Agilityを条件とするPerkを十分に取得したところで、OWBを導入し別のPerk (例えばFour Eyes)などに切り替えるというテクニックも有り得ます。 恐らく使うことはないと思いますが……
Old World BluesのAutoDocに話しかけた際、初回のみtraitsの再設定ができます。 ただし、Logan's Loopholeは(Lvが30を超えていると?)選択できません。
スキル †
初期INTは3あれば、無理せずALL100が可能です。
Lv1のうちにINTにインプラントを受け、INTを4にします。
また、EducatedをLv4で取得し、スキル本は使う前にComprehensionを取得しているものとします。
スキルポイントの取得元 | 合計取得ポイント |
初期ステータス(仮にS.P.E.C.I.A.L. ALL5とする) | 15×13= | 195 |
タグスキル | 15×3= | 45 |
Lv50までに稼ぐスキル値(Educated除く) | 12×49= | 588 |
Educatedによるスキル値 | 2×46= | 92 |
スキル本(ランダム入手を除く)によるスキル値 | 4×94= | 376 |
LCK以外のインプラント6種によるスキル値増加 | 2×13= | 26 |
計 | | 1322 |
これに加えて、初期のS.P.E.C.I.A.L.割り当てによるスキル増加分と、LCKへの割り当てによる増加分(LCKによるスキル値の増加は偶数→奇数の時のみ発生し、合計で13上昇します)、Honest Heartsのランダム入手スキル本などによるちまちまとしたボーナスで、およそ20〜50程度の増加が見込まれます。
全スキルを100にするために必要なスキル値は13×100=1300ですから、これで十分足りることになります。
今作のPerkには、高いスキル値を要求するものが多々あるので、スキル本を集めきる前にLvを50まで上げてしまうと、一部Perkを集めきることができなくなってしまうかもしれません。 育成する前によく確認することをおすすめします。
もう少しスキルポイントが欲しい場合 †
例えばLv45でLogan's Loopholeを取得して成長を止めたい場合や、成長中にもうちょっとスキル割り振りの自由度が欲しい場合、Perkやtraits枠を犠牲にしてもう少しスキルポイントを獲得することができます。
- Traits: Skilled -- 13×5=65ポイントのボーナス。 これはComprehensionとEducatedに次ぐ高いボーナスです。
- Perks: Intense Training -- Lv2の時に取得しINTに割り振れば、Lv50までの間に30ポイント(Lvup時の上昇で24と、割り振り時のボーナスで6)のボーナスが得られます。
- Perks: Tag! -- 15ポイントのボーナス。 他のPerksと比べるとかなり少ないです。
Perk †
好きな物を取ってください。 EducatedとComprehensionは必須ですが。
本作では取得できるPerk数があまり多くない割に有用なPerkが多いので、事前にどんな武器や防具をメインに使うかなどを決めておいて、その上でどのPerkを取得するかの一覧表を作っておくことをおすすめします。 様々な武器種に対応しようとすると、器用貧乏になってしまいがちです。
キャラクターの強さといってもさまざまな強さがありますが、大雑把に分けて3つ+1つ
- 戦闘能力の高さを上げるPerk
- ゲームプレイの手間を軽減するPerk(アイテムの入手、アイテムの管理、その他)
- 特定の状況または特定の敵にのみ作用する反面、効果が強力なPerk
- 上記の3つのいずれかに踏まえ、会話で利用できる効果があるPerk
に分かれます。
また、ゲームプレイの手間を軽減するPerkの中には、ハードコアモードなのか、ノーマルモードなのかによって有用性が大きく変わるPerkが沢山あります。
最強を求める場合は戦闘能力の高さを上げるPerkばかりを取るのが理想ですが、おそらく快適さが損なわれてしまうでしょう。ラクに、楽しく、余裕をもって遊ぶことも重要です。
強力なものの中でも特殊なものの例として、Rad ChildやインプラントGRX等といったPerkは、半分が戦闘能力を上げるPerkで、もう半分はゲームプレイの手間を軽減するPerkともいえます。これらはアイテムを使えば同じ恩恵を受けることができますが、戦闘中に回復アイテムの常時使用や、貴重なターボを日常的に服用するのは難しいためです。
ほぼ全ての装備に無条件で攻撃力をあげてくれるPerk
- Bloody Mess
攻撃力を5%上昇させる
- Thought You Died
攻撃力を10%上昇させ、カルマ100毎に最大HPを10あげ、被弾クリティカルを無効化する。DLC 4 Lonesome Load
- Ain't Like That Now
攻撃速度を20%上昇させ、AP回復速度が25%上昇し、被弾クリティカルを無効化する。DLC 4 Lonesome Load
- Lonesome Load
コンパニオンを連れていない時、攻撃力を10%上昇させ、VATSの命中率も10%上がる。DLC 4 Lonesome Road
- Finesse
クリティカル率を5%上昇させる
- Better Criticals
クリティカル時の追加ダメージを50%あげる。装備品が持つクリティカル攻撃力が低い物には効果が薄いため、おそらくクリティカル時に通常攻撃力は上がらず、クリティカル攻撃力の数値のみが上昇すると思われる。
最強防具とその防具に合うPerk †
軽装
- 強化シエラ・マドレアーマー
DT18 耐久力500 軽装の中で最も固い。DLC 1 Dead Money
- Vault 34セキュリティアーマー
DT16 耐久力100 DLC無しの軽装で最も固いが壊れやすい。修理費が安い
- ユリシーズ・ダスター
DT13 耐久力800 クリティカル率+5%を持ち、軽装アーマーの中で最も軽い、驚異の3ポンド、耐久力も最も高い。DLC 4 Lonesome Road
軽装用のPerk
- Light Touch
武器のクリティカル倍率に左右されないクリティカル率5%アップ、被弾クリティカル率25%カット。DLC 1 Dead Money
- Travel Light
移動速度が10%上昇
- Tunnel Runner
軽装時のスニーキング移動速度が25%上昇。DLC 4 Lonesome Road
中装
- エリートライオットギア
DT22 耐久力750 中装の中で最も防御力が高く、クリティカル率+5%。DLC 4 Lonesome Road
中装用のPerk
重装
- レムナント・パワーアーマー
DT28 耐久力400 全防具中最高の防御力を誇るが、パワーアーマーとしては壊れやすい。
- スコーチ・シエラ・パワーアーマー
DT24 耐久力1600 炎耐性と、毎秒2ずつのHP回復効果を備えている。DLC 4 Lonesome Road
重装用のPerk
- In Shining Armor
一部除く金属製アーマー着用時、エネルギー武器に対するDT上昇。サングラスを着用時、DT上昇。DLC 1 Dead Money
- Power Armor Training
パワーアーマーを装備できるようになる。
クリティカルダメージの重要性 †
クリティカル時には、通常攻撃のダメージに加え、クリティカル攻撃力のダメージが上乗せされます。
注意点として、通常攻撃力に加え、クリティカル攻撃力も敵の防御力から差引されます。
敵のDTが15で攻撃力が40、クリティカル攻撃力が20だった場合には、25から30ポイントへ、5ダメージしか増えません。
Bloody Messなどの無条件で強化してくれるPerkはもちろん、Grunt等の特定武器を強化してくれるものまで、ほぼすべてのPerkはクリティカル攻撃力もあげてくれます。サイコやスラッシャー、ホローポイント弾なども同様にクリティカル攻撃力を高めてくれます。ただし、ホローポイント弾など敵の防御力が上がれば、クリティカル攻撃力もDTによって大きく軽減される点には注意が必要です。
対してBetter CriticalsやElijah's Ramblingはクリティカル攻撃力しか高めてくれません。
クリティカル性能が上昇する防具やPerkを扱う場合にはこれらのことを覚えておくと良いでしょう。
最強武器とその武器に合うPerk †
名前横に記載する装備品の攻撃力はスキル100、その装備品の攻撃力を上昇させるスキルをすべて取得したときの性能。Perkの項目に記述のほぼ全ての装備に無条件で攻撃力をあげてくれるPerkに踏まえ、特定武器で殺す等のチャレンジPerkも取得し、その武器用のPerkを取得した最高攻撃力。ただし、Thought You DiedとAin't Like That Nowは同時に使えないため、Thought You Diedを取得している。特定の敵に対して攻撃力を上げるPerkは未取得です。これらによって、さらに火力を上げることが可能です。なお、Perkの中には、装備品の表示攻撃力を変動させないものもあります。そのため実際には表示の数値よりも高い場合があります。
- 闇に輝く光 DAM57 DPS323
連射力とリロード速度に優れた.45口径オートピストルのユニークハンドガンです。命中精度も安定していて中距離までならしっかり当たります。リロード速度が早いとはいえ、マガジン容量が6と極端に低く、正確に当てないとリロード中に銃撃に晒されることになってしまいます。微量の火力上昇と防御貫通を併せ持つP+弾はHand Loaderが無くとも自作可能です。また、DLC 2 Honest Heartsクリア後はほとんどの商人がほぼ150個前後の.45口径自動拳銃弾を販売しているので補給に困りにくいというメリットを持っています。
- Gruntは火力を底上げしてくれます。
- Hand Loaderは火力上昇と防御貫通効果を併せ持つハンドロード弾が使えるようになります。
- メディスンスティック(GRA) DAM135 DPS214
単発火力に優れたレバーアクションライフル、ブラッシュガンの強化版。命中精度は高いがスコープを取り付けることができない。DLC 5 GRA
- Cowboyで更なる火力の底上げができる
- Hand Loaderがあれば、ダメージがやや上昇とDT貫通を併せ持つ強力なハンドロード弾が使用できる。この弾薬はDLCが無くても作成可能。ホローポイント弾/ハンドロード弾の場合の単発攻撃力237/162、総合火力は355/252、敵の防御力は3倍/DT-6、銃の劣化速度は1倍/3倍になります。
- サバイバリストのライフル DAM83 DPS371
単発火力が高めで、連射力があるうえに命中精度も高く強力。軍用ライフルのユニークだが12.7mm弾を使用する。アイアンサイトは見にくい。DLC 2 Honest Hearts
- Gruntで更なる火力の底上げができる。DLC 2 Honest Hearts
- 連射力の割にマガジンが小さいのでRapid Reloadが有効。
- Hand Loaderがあれば、非常に強力なハンドロード弾(DLC 5 GRA)が使えます。この弾薬には敵の防御力上昇効果がありますが、銃の単発攻撃力が高いためほとんどの相手に火力上昇が期待できます。ただし固い相手には当然効果が落ちる。ハンドロード弾を使用した場合、単発攻撃力は137、総合火力は582、敵防御力2倍になります。
- オール・アメリカン DAM45 DPS310
安定した連射力と、命中精度が高いために使い勝手が良い。防御力がある敵にはやや火力不足。徹甲弾を使えばサクサク倒せる。連射タイプでありながら、徹甲弾がやや貴重で自作もできないのが欠点か。
- オートマチックライフル DAM55 DPS348
単発火力と連射力の両方に優れるが、命中精度が劣悪。DLC 1 Dead Money
- Hand Loaderがあれば、威力の高いハンドロード弾が作成できる。弾薬制作にDLCは不要。ハンドロード弾の場合の単発攻撃力は59、総合火力は404。
- 12.7mmサブマシンガン(GRA) DAM50 DPS459
防御力の低い相手に極めて有効な連射武器。命中精度は低い。銃本体は軽量だが弾薬は非常に重い。徹甲弾は存在しないため、敵の防御力には攻撃力強化で押し切るしかない。総合火力はトップクラスだが、当て続けなければそれを発揮できない。単調なクリーチャーならともかく、人間相手に使う場合はエイムや間合いなどが難しい。あまりに近すぎると狙いにくく、離れすぎると弾がばらけてしまい、実際の火力は表示上の攻撃力より大きく低下してしまう。自信がない人は主にクリーチャー用と割り切ったほうがよい。ホローポイント弾やハンドロード弾はとても強力。
- The Professionalでクリティカルダメージを少し強化できる。
- 連射力の割にマガジンが小さいのでRapid Reloadが有効
- Hand Loaderがあれば、非常に強力なハンドロード弾(DLC 5 GRA)が使えます。攻撃力が高ければ、敵の防御力上昇効果よりも銃の攻撃力上昇効果が十分に大きくなり、火力上昇が見込めます。ホローポイント弾/ハンドロード弾であれば、単発攻撃力87/82、総合火力796/751、敵の防御力3倍/2倍になります。
- .45オートサブマシンガン DAM45 DPS502
12.7mmサブマシンガンよりも単発攻撃力に劣りますが、Grunt取得でその差は縮まり、総合火力では上回ります。この銃の最大の特徴は、ドラムマガジンによる大容量マガジンで、12.7mmサブマシシンガン(GRA)の2倍弱ほどになります。軽量な12.7mmサブマシンガンと違ってこちらは重い点に注意が必要です。この銃で防御力の高い敵にハンドロード弾で攻撃した場合、12.7mmサブマシンガンのハンドロード弾使用よりも火力が高いです。また、.45口径自動拳銃弾は補充が利きやすいため、主力武器としても優秀です。ただしキャップはしっかり稼いでください。DLC 2 Honest Hearts
- Gruntで更なる火力の底上げが可能。DLC 2 Honest Hearts
- Hand Loaderで火力上昇と防御貫通を併せ持つハンドロード弾が使える。P+弾/ホローポイント弾/ハンドロード弾の単発攻撃力50/79/59、総合火力552/874/651、防御力はDT-2/DT3倍/DT-4、銃劣化速度1.1倍/1倍/2.5倍です。
- Pack Ratは、どの弾薬にも効果を発揮しますが、重い上に大量に持ち運ぶ.45口径自動拳銃弾との相性は良いです。
- ライオット・ショットガン DAM111.3(15.9x7) DPS456
火力は高いが命中精度が非常に劣悪。銃本体が軽量で、12ゲージ弾は12.7mm弾よりも軽量なため、インベントリを圧迫しにくい。弾薬の種類が豊富で、総合火力の高い通常弾、単発火力に優れるスラッグ弾、防御力を無視するフレシェット弾(DLC 5 GRA)などが強力。ショットガンは特に、敵が持っている武器を傷つけやすいので使用する場合は注意が必要。クリーチャー用に使う場合には専用Perkを一切取得しなくても十分強い。
- Shotgun SurgeonとAnd Stay Back(DLC 1 Dead Money)はショットガンをメインで使う上で必須のPerk。And Stay Backは、強力なノックバック効果を持ち、一度に複数発の弾を放つ弾薬であれば、敵をはめ殺しにできる点が優秀。
- フレシェット弾はやや火力が控え目な代り、Shotgun Surgeonと組み合わせるとDTを16ポイント無視でき、ほとんどの敵に通常通りダメージを与えられます。ただし発射数は5で、And Stay Backのノックダウン率は通常弾より劣ってしまいます。フレシェット弾の場合の単発攻撃力83.5(16.7x5)、総合火力は345。
- 通常弾は単発攻撃力が低いため、防御力を持つ相手に撃つ場合はわずかな火力アップもそれなりに影響を及ぼします。Bloody MessやLonesome Road(DLC 4 Lonesome Road)等をはじめとした火力上昇Perkはできるだけ多くとっておいた方が良いでしょう。
- Living Anatomyは、プレイヤーの戦闘能力を上げる効果は限定的で効果も弱いですが、敵の防御力に合わせて弾薬を使い分ける上で有効です。すでに敵の防御力を知っているのであれば無理に取る必要はありません。
- エイリアンブラスター
高い攻撃力に踏まえ、クリティカル率100%ですが、弾薬は170発ほどしか手に入りません。これを取るとYCS/186が入手できなくなります。
- Laser Commanderで火力を底上げできます
- エリヤの高性能LEAR DAM104 DPS301 レーザー分散時 DAM135(45x3) DPS386
単発火力と命中精度に優れます。連射力も悪くなく、扱いやすいです。LEARの強化版だが、マガジンサイズが20から15に減っている点には注意が必要。レーザー分散MODを取り付けてしまうと、総合火力の上昇と引き換えに単発攻撃力が大きく落ちるため注意が必要です。また、一度取り付けてしまうと外せません。DLC 3 OldWorldBlues
- Laser Commanderで火力の底上げができます。
- Vigilant Recyclerで作成できる最適化された弾薬(DLC 5 GRA)は非常に優秀です。攻撃力1.3倍、DT-5、銃劣化速度1.1倍。ただし火力はマックスチャージ弾に劣ります。マックスチャージ弾の性能は、攻撃力1.5倍、DT-10、銃劣化速度2.5倍です。単発攻撃力が下がるレーザー分散MODを使用する場合はマックスチャージ弾の方が、DT貫通効果が高いため非常に有効。通常LAER/分裂MODのLAER、の最適化弾DAM135/175(58.3x3)、最適化弾のDPS386/497 マックスチャージ弾DAM156/202(67.3x3)、マックスチャージ弾のDPS443/572
- アンチマテリアルライフル(GRA) DAM153 DPS97
単発攻撃力と命中精度を極めた狙撃銃。総合火力は低めで撃ちあいにはやや弱い。威力の高さから人間にあてればほぼ確実に部位に重症を負わせ、ひるんだところでもう1発撃ちこむことができる。連射武器には遠距離でのヘッドショットの連発ができない性質上、この銃でヘッドショットを正確に狙えるのであれば、実際の総合火力もかなり高くなる。榴弾は、追加80ダメージの強力な弾薬。(DLC 5 GRA)80そのまま上がるのではなく、敵の防御力を引いた60ポイント程度のダメージ上昇が期待できる。価格はともかく、弾薬確保がしやすいのも良い。Hand Loader以外、特筆すべき強化Perkを持たないが、Perkがなくても強いと言い換えることはできる。燃焼効果のある特殊弾を使ってもPyromaniacの効果は発動しない。(PC版ver1.4)。DLC無しでもこの銃を入手できるが、強化パーツを装着するにはDLC 5 GRAが必要。
- Hand Loaderで作成できるハンドロード弾は、火力をすこし上昇と、命中精度の大幅上昇を併せ持つ高精度弾です。命中精度の上昇効果はほとんど役に立たない微妙な弾薬です。ですがステルスアタックの火力底上げに有効です。ハンドロード弾の場合の単発攻撃力176、総合火力109、榴弾の攻撃力上昇が60と仮定した場合、単発攻撃力は213、総合火力は135にまで上がります。ただし、榴弾使用時にVATSを使用するとクリティカルダメージが一切上がらず、ステルスアタックボーナス2倍も得られなくなります。榴弾使用時には通常射撃を使いましょう。爆発ダメージもステルスアタックでしっかり強化されます。ヘッドショット2倍ボーナスはVATS時であっても通常通りダメージが2倍になってくれます。
- YCS/186 DAM194 DPS不明(計算上90程度になる)
エネルギー兵器だが、2mm弾を亜光速で放つ(という設定の)ため灰になる心配がいらない狙撃銃。Meltdownを取得してとどめを刺せば、エネルギー兵器なのでちゃんと爆発します。割と序盤(中盤?)からでも入手できる。アンチマテリアルライフル(GRA)と比べ、単発火力に優れるが総合火力で少し劣る。ただしマックスチャージ弾を使えばこちらが上。ステルスアタックは単発火力が高い方が単純に強くなるので、ステルスアタック専用にするならこちらのほうがはるかに強いといえる。4発消費のせいで弾薬が重いが、銃本体は軽い。132個(33発分)までなら、アンチマテリアルライフル(GRA)よりも軽く済む。軽量な最適化弾なら.50MGとほぼ同じ重さなので、沢山持ってもかさばりにくい。VATS時のバグがあり、Energy Weaponスキル、Perk、バルク弾、マックスチャージ弾、ヘッドショット、クリティカル、スニークアタック。ありとあらゆるダメージ変動を受け付けず、140固定ダメージになってしまいます。通常射撃を使いましょう。少々手間がいる上にセコい方法ではありますが、4発同時に消費するこの銃は、残り1発しか持っていない状態だと1発しか消費しません。コンパニオンに弾を持ってもらって、通常弾、オーバーチャージ弾、マックスチャージ弾、最適化弾をそれぞれ1つづつ持てば消費を大幅に抑えることができます。
- Rapid Reload(や、S.P.E.C.I.A.LのAGI)は連射力を強化してくれる。撃ちあいでこの銃を使うつもりなら絶対に必要。リロード速度が25%加速、総合火力は25%上昇すると考えてよい。ただし装備品の表示攻撃力は変動しない。Rapid Reload未取得の場合の総合火力は90→72程度にまで落ちる。
- Vigilant Recyclerはマックスチャージ弾よりもコストと性能のバランスに優れた、最適化弾(DLC 5 GRA)を作成できます。撃ちあいで使うつもりなら、あったほうが良いでしょう。最適化弾/マックスチャージ弾の単発攻撃力253/291、総合火力は117/135程度になります。(Rapid Reload取得)
- ボザール(GRA) DAM26 DPS400
平凡な命中精度(フルオートにしては命中精度が良好)と高い連射力を合わせた銃で、中倍率スコープを搭載している。ライトマシンガンと違ってマガジンは大きくないです。オールアメリカン同様に徹甲弾を使用すれば高い火力を発揮できますが、徹甲弾の入手が厄介。オールアメリカンやスプルテル・ウッドと違って強化Perkはない。
- 連射力に対してマガジンが小さめなのでRapid Reloadは有効です。
- Hand Loaderがあれば、少量の威力上昇と高い命中精度を持つ高精度ハンドロード弾が使える。軽装の相手に的確な高速連射をお見舞いできる。
CZ57アヴェンジャー DAM18 DPS543
高い連射力と大容量マガジンを持つミニガンの強化版。射撃時に0.3秒ほどの空転時間が生じる。ミニガンと比べて連射力が非常に高いが、マガジンサイズはミニガンの半分で、命中精度も強化後のミニガンにやや劣る。あっという間に弾薬を使いつぶしてしまうので、主力武器として使うのは厳しいです。5mm弾の特徴は、通常弾の時点でDT-10を持っており、軽装相手なら銃の攻撃力を存分に発揮できる。DT15の敵にはダメージを与えにくいが、DT12程度であれば十分通る。徹甲弾はガンランナーで80発ほど販売しているが、常用は厳しい。
- Hand Loaderを取得すれば攻撃力上昇効果をもつ強力なハンドロード弾が使える。徹甲弾/ホローポイント弾/ハンドロード弾の時の単発攻撃力は17/32/23、総合火力は516/949/705、防御力はDT-25/2倍/DT-10。
- Rapid Reloadはリロード速度を高めてくれます。連射力が極めて高い反面、マガジンが小さめでリロード速度も遅いです。
- Quick Drawは武器取り出し速度をあげてくれます。Rapid Reloadを取得してもリロードが長いため、こちらを取得して武器切り替えでリロードを省くのも有効です。
- Living Anatomyは敵の防御力に合わせて弾薬を使い分ける上で有効です。すでに敵の防御力を知っているのであれば無理に取る必要はありません。
- スプルテル・ウッド9700 (GRA) DAM26 DPS515
レーザーガトリングの強化版で黄緑色のレーザーを放つ。CZ57アヴェンジャーと違ってSTR要求もたったの6です。火力は全武器の中でもトップクラスですが、弾薬消費が激しいために主力武器として使うのは厳しいです。敵の防御力の影響を受けやすいので、防御力がある敵と戦う場合は最適化弾(DT-5)よりもマックスチャージ弾(DT-10)が非常に有効です。ただしコストがさらに大きくなってしまいます。連射力が高い武器の中では命中精度が安定していて使い勝手が良いです。また精密射撃時のスコープやアイアンサイトは無く、普通のズームなので視界を確保しやすいです。エナジーセル、マイクロフュージョンセルを充電パックへ変換できるため、消費が激しくてもある程度は補充が利きます。ガンランナーで補充するなら、Van Graffには死んでもらったほうが良いでしょう。12.7mmサブマシンガン級の火力と、防御力貫通、まあまあの命中精度を備えた怪物。今作ではクリティカル率が十分にあるため、灰がいっぱいできてしまう。DLC 5 GRA
- Laser Commanderで火力の底上げができます。
- Vigilant Recyclerがあれば、最適化弾(DLC 5 GRA)を自作できます。敵の防御力に合わせてマックスチャージ弾と使い分けると良いです。最適化弾/マックスチャージ弾の単発攻撃力33/38、総合火力668/770、防御貫通力DT-5/DT-10、銃の劣化速度1.1倍/2.5倍。
- Living Anatomyは敵の防御力に合わせて弾薬を使い分ける上で有効です。すでに敵の防御力を知っているのであれば無理に取る必要はありません。
最強の近接武器、格闘武器とそのPerk †
最強の武器の前に、近接武器、格闘武器の特徴
近接武器や格闘武器は、おそらく本気を出した銃と比べると弱いです。ですが、銃には絶対に真似できないメリットを多く持っています。まず、銃と比べて単発攻撃力の高さに優れています。また敵の防御力を下げるPerkも存在するため、総合火力を最大限発揮しやすいです。単発攻撃力が高い分、敵を倒す手数は少なくて済みます。また、空振りしても武器が痛みません。これは耐久力が長持ちすることにつながります。攻撃する際、敵に近づく必要がありますが、一度近づいてしまえば、多少の狙いが外れていても簡単に命中します。逆に銃は近づきすぎると、敵がほんの少し動いただけで狙いが激しくずれてしまいます。なので近接武器や格闘武器は命中率が非常に高い武器といえます。また、VATS時にはチャージアタック扱いとなり、ダメージが2倍、スキルが高ければ特殊効果を持つ攻撃も使用できるようになります。STRを上昇させることで、わずかに攻撃力が上がる点も近接、格闘武器の特徴です。敵が持っている武器を傷つける心配はいりません。敵の武器を最大限に良い状態で奪い取ることができます!そして、銃弾を消費することはありません。いちいちリロードする必要はありませんし、商人から買い付ける必要もなく、残りが少なくなって自宅に戻ることさえありません。一言で特徴を説明するなら、手入れの手間がほとんどかからず、その割にとても強力な武器、といえます。ただし、近接武器、格闘武器を非常に強力な装備にするには、それなりの数のPerkを取得しなければいけないことを覚悟してください。なお、攻撃速度を高めるSlayerや、STRを上げて単発攻撃力を上げても、総合火力の表示が変動しません。実際の総合火力は表示よりも高いです。
近接武器、格闘武器用のPerk
- Super Slam
敵をノックダウンさせるスキル。近接、格闘用Perkの中でも特に優秀。ほんの、ごく一部の敵には効かない。
- Piercing Strike
敵のDTを15ポイント無視するPerk。ほとんどの敵は、これでDTが0になる。
- Unstoppable Force
敵に防御された時、ダメージを4倍にするほとんど役に立たないPerk
- Paralyzing Palm
格闘武器でVATS攻撃したとき、30%の確率で30秒間麻痺させる強力なPerk。1対1で発動すればはめ殺し。ごく一部の敵には効かない。
- Ninja
クリティカル率が1.15倍(例25%→28.75%)に、ステルスアタックダメージを25%上昇させる微妙なPerk。
- Slayer
攻撃速度を30%上昇させるPerk。Piercing Strikeを取得していれば、敵の防御力は皆無のため、そのまま30%の火力上昇につながります。また、Super Slamを多発させやすくなります。バグなのか、装備画面の表示上の総合火力が上がりません。実際には上がっているので、取得後の総合攻撃力は自分で1.3倍に掛けて確認する必要があります。(PC版ver1.4)
- Pyromaniac
火炎系武器の攻撃力を1.5倍に底上げします。これは、火炎放射器やインシネレイターに使えるPerkですが、それらはあまり強くないです。対してシシケバブ、ゲヘナ、サタナイトフィストスーパーヒートには大変優秀なPerkなので記載しておきます。.50MG焼夷弾やドラゴンブレス弾には効果がありません。(PC版ver1.4)
- Elijah's Rambling
クリティカル時、近接、格闘武器が持つクリティカルダメージの数値を1.5倍にする。Better Criticalsと併用すると2.25倍。通常攻撃力が上昇することはないため、クリティカル攻撃力が低い武器にはほとんど役に立たない。このPerkを取得すると、ベロニカの近接武器(Melee)攻撃速度を2.5倍、ノックダウン率25%という驚異のPerkは取得できなくなります。(DLC 1 Dead Money)
- ゲヘナ DAM98 DPS271(352)
高い攻撃速度を持つシシケバブの強化版片手武器。HIT時の効果音が小さく、敵が炎に包まれて視界が悪くなるため、当たった感覚があまりない。素の性能はそこそこで最強武器とは言えないが、Pyromaniacによる攻撃力1.5倍で最強武器となれる。クリティカル率は2倍だが、クリティカルダメージは貧弱。Better CriticalsとElija's Ramblingを同時取得しても20ポイントほどしか上がらない。Pyromaniac、Bloody MessやLonesome Road(DLC 5 Lonesome Road)、Thought You Died(DLC 5 Lonesome Road)取得でSTR10の時、単発攻撃力は98にまであげられる。表示上の総合火力は271、Slayerの効果で1.3倍にして352.3。
- サタナイトフィストスーパーヒート DAM125 DPS206(268)
ゲヘナよりも単発攻撃力に優れるが、総合火力で大きく負ける。パワーフィスト同様ヒット時に敵を押しのける効果をもち、上下左右への攻撃範囲が広く、正面を攻撃しても足元の死体に当たるほど。攻撃があてやすいが、死体があるとそっちに当たってしまうケースも多い。1発の攻撃力に優れるため、部位負傷を起こさせやすい。ゲヘナに大きく火力で劣るため、Paralyzing Palm用に持ち歩くのがよい。Pyromaniac、Bloody Mess、Lonesome Road、Thought You Died取得でSTR10の時、単発攻撃力は125、表示上の総合火力は206、Slayerの効果で1.3倍にして267.8。
評判上げ †
全勢力Idolized(偶像化)は不可能です。
GoodspringsとPowder Gangersの評価は事実上排他の関係にあり、Idolizedで両立することができません。
GoodspringsでIdolizedになるためには、
- チュートリアルでGeckoに襲われている人を助ける
- Ghost Town GunfightでGoodsprings側につく
の二つを満たすしかありません(他に、Trudyのラジオを修理することでも好評を得ますが、ごく少量なのであまり意味はありません)。
一方、Ghost Town GunfightでGoodsprings側についてクエストを終わらせた場合、自分は一切手を出さなくてもPowder GangersからShunned(嫌われ者)の評価がついてしまいます(もちろん、手を出せばさらに悪評が増えます)。
この例を除けば、全勢力Idolizedは理論上可能と思われます。 ただし、いくつか注意が必要な勢力があります。
LegionはIdolized評価を得るための必要好評値が非常に多いにもかかわらずクエストがそれほど多くないので、恐らくNCR Dogtagを数十個単位でAureliusに渡して好評を稼ぐことになると思われます。 この好評稼ぎが終わるまで、クエストEye for an eyeは進めないのが無難でしょう。 また、Luckを上昇させる貴重なアイテムLucky shadesを入手するためにも、Legionの評価を上げる必要があります。
Powder Gangersは、Run Goodsprings Runを発生させてGoodspringsを壊滅させるのでなければ、DLCのLonesome LoadでミサイルをNCRとLegion双方に撃ちこむ必要があります(これにI Fought the LawとBootedの好評を合わせてちょうどIdolizedになる。 クエストWhy Can't We Be Friends?でも好評は稼げるが、微々たるもので大勢には影響しない)。 当然NCRとLegionの悪評がつくので、つまりLonesome LoadはThe Topsカジノ到着前にクリアする必要があるということになります。
NCRの好評を稼げるクエストは、多くがLegionの悪評を伴います(逆も然り)。 どちらもNCR DogtagやLegion Earを渡すことで無限に好評を稼げるのでまぁやらなくてもいいのですが、やるのであればこれらもThe Tops到着前に行う必要があります。 他にも、BooneのクエストI Forgot to Remember to Forget (や、このクエスト発生条件のイベント)など、Legionの悪評が必ずついてしまう重要クエストは多くあるので、The Topsに立ち入る前には十分に確認をする必要があります。
育成指針 †
以下、最序盤の行動指針の一例。
Lvが出来るだけ低いうちにINT(+他)のインプラントを受けるための行動指針。
ここに記載されている方法を使ってキャンプ・マッカランの外壁までたどり着けば、近くでちょうどNCRとレイダーの戦闘が起きているはずなので、手を出さずに傍観してレイダーの死体から金目の物を剥ぎ取ります。そのまま東回りに北上してフリーサイドへ入り、ミック&ラルフの店で金目の物を売り払い、Naughty nightwear(LCK+1)を購入します。そしてフリーサイドのカジノで限界まで稼ぎ(ブラックジャックがおすすめ)、現金を見せてストリップ地区への入場許可を貰った後に、ニューベガスクリニックへ向かいLCKのインプラントを受けます(ここでINTでも構いませんが、どうせまたカジノで稼ぐので、LCKを先に取った方が賢明です)。 あとはザ・トップスに入場しないようにしつつ(入場した時点でThey Went That-a-wayのクエストが完了し、Lv4程度まで一気にレベルが上昇してしまう)、INTのインプラントを受けられるだけのお金を貯めてインプラントを受けてしまいます。 その後も全カジノから出禁を食らうまで稼ぎ続ければ、すべてのS.P.E.C.I.A.L.のインプラントとDT増加のインプラントを受けるのに十分なお金が貯まることでしょう。