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ページ名 Mod/Tool (閲覧)
投稿者ID uMVEY7SaUAn
投稿日 2024-03-17 (Sun) 05:55:50
差分情報 [ 差分 | 現在との差分 | ソース ]
投稿時変更行 追加:40, 削除:36

#author("2023-02-15T17:39:19+09:00","","")
#author("2024-03-17T05:55:50+09:00","","")
*はじめに [#wf19e4ef]
支援ツールや開発ツール。ゲーム起動時に使用されないスタンドアロンな物。

**目次 [#yd4efbeb]
#contents

// テンプレ
// *大分類
// **[[Mod名>Mod配布場所]]
// -解説文1
// -解説文2

*MOD管理ツール [#h611bbe4]
-各MOD管理ツールの機能比較は[[こちら>https://kerberx.github.io/Kortex-Mod-Manager/?page=comparison]]がわかりやすい。
-%%各MOD管理ツールの機能比較は[[こちら>https://kerberx.github.io/Kortex-Mod-Manager/?page=comparison]]がわかりやすい。%%(リンク切れ)

**[[Mod Organizer 2>https://www.modorganizer.org/]] [#o70298d4]
-[[公式サイト>https://github.com/ModOrganizer2/modorganizer/releases]]
-[[Mod Organizer 2の導入方法|skyrimshot>https://tktk1.net/skyrim/tutorial/installmo2/]]
-[[Mod Organizer 2 詳細解説>https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=6194]]
-[[modorganizer2-linux-installer>https://github.com/rockerbacon/modorganizer2-linux-installer]] (Steam Deck使用可)
-大量のMODを扱うための機能が揃っているMOD管理ツール。
-ガチ環境を作りたい人向けだが学習曲線が険しく、機能を正しく理解しないとトラブルを招きやすい。
-MODはUSVFS機能でインストールされる。
--USVFSはMO2独自のファイル仮想化システム。仮想化なのでFalloutのフォルダをいじらずにMODを使用でき、また各MODを他のMODのファイルで上書きする事なく扱える。
--非常に便利で優秀な機能だが、意味や働きがわからないまま適当に扱うと逆にトラブルを招いたり問題の解決を難しくしてしまったりするため、不安であれば他のツールを使う事を強く推奨する。
--非常に便利で優秀な機能だが、意味や働きがわからないまま適当に扱うと逆にトラブルを招いたり、問題の解決を難しくしてしまったりもする。
---「Modをいくつか入れたいけど直接放り込むのはさすがに…」くらいの動機だったら[[Vortex>#ad2eb73b]]の方が面倒が少ないだろう。
その後にMODの数が増えて管理が大変になったらこちらに移行すれば良い。
--USVFSの問題・注意点として、FNVEdit等の外部ツールを利用する際にMO2を経由する必要がある点や、仮想化の状況を把握しづらいせいで想定と違うファイルを編集してしまいやすい点がある。
-ファイルの競合の確認が容易で、優先度(上書き順)の変更もそのままD&Dで並べ替えるだけで良いのでその辺の扱いは簡単。
-ファイルの競合の確認が容易で、優先度 (上書き順) の変更もそのままD&Dで並べ替えるだけで良いので、その辺の扱いは簡単。
-プロファイル切り替え機能によって複数のMOD構成を同時に構築できる。
この機能ではセーブデータやini設定もプロファイル毎に分ける事が可能。
逆にこの事を理解していないと「設定を変えたはずなのに変わっていない」状態になってしまう。特にiniはデフォルトでプロファイル別になっているので注意。
-MO1にはあった、BSAファイルを何でも読み込む機能がなくなっている。
アーカイブタブでチェックが外れているBSAファイルを読み込ませるには、そのBSAファイルの名前の先頭にespの名前を加える必要がある。
(例えば Test.esp というespと一緒に読み込ませたいbsaであれば Test.bsa や Test - Assets.bsa といった名前にする)
-[[xTranslator>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134/]]やxEditなど各種ツールを登録すると、MODのロード状態で使用可能です。
-[[xTranslator>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134/]]や[[xEdit>#yf92c67b]]など各種ツールを登録してMO2から起動することで、MODがロードされた状態でそれらを使用可能。

**[[Vortex>https://www.nexusmods.com/site/mods/1]] [#ad2eb73b]
-Nexus公式の次世代MOD管理ツール。
-Mod Organizerの機能を取り込んだ事で大量のMODを操作しやすくなり、それでいてハードリンク方式なので扱いやすい。
-MODのインストール方式は直接式、ハードリンク方式、シンボリックリンク方式((Bethesda製ゲームは非対応なのでNVでは使えない))、USVFS方式(実験段階)から選べる。
-MODのインストール方式は直接式、ハードリンク方式、%%シンボリックリンク方式%%((機能として存在はするが、Bethesda製ゲームは非対応なのでNVでは使えない))、USVFS方式(MO2と同じ仮想化、実験段階)から選べる。
-Dataフォルダのみならずインストールフォルダも管理対象なので、ENBやFOJP辞書の管理も行える点で他より優れている。
-MODの優先度(上書き順)の変更は可能だが、「どのMODより優先するか」を一つづつ指定する方式なので少し面倒。
-(NVには関係の無い話だが)Nexus公式ソフトなだけあって、バイオハザードやWitcherといったBethesda以外のゲームにも対応するというMO2にない特徴がある。
-MODの優先度 (上書き順) の変更は一応可能だが、「どのMODより優先するか」を一つづつ指定する方式なため、操作が面倒な上にあまり直感的でない。
-(NVには関係の無い話だが) Nexus公式ソフトなだけあって、バイオハザードやWitcherといったBethesda以外のゲームにも対応するというMO2にない特徴がある。

**[[Fallout Mod Manager>NexusNewVegas:54991]] [#z830fdce]
**[[Nexus Mod Manager>https://github.com/Nexus-Mods/Nexus-Mod-Manager/releases]] [#o4b12ff6]
-かつてのNexus公式MODマネージャー。
[[FOMM>#z830fdce]]と同様に本家版は更新が途絶えたが、コミュニティによるメンテナンスが続いている(リンク先はメンテナンス版)。
-MODはハードリンク方式でインストールされる。
--ハードリンクとは、一つのファイルを複数の場所へ同時に配置するOSの機能。どの場所から開いたとしても同じファイルを開く事になる。仮想化と呼ばれる事もあるが仕組みは異なる。
普通にファイルを扱うのと操作が全く変わらないので速度低下が無く、外部ツールとの互換性も高いが、元のファイルと同じドライブにしかリンクを配置できないという欠点もある。
-ファイル競合の可視化やファイルの上書き順を変更する機能が無いので、大量のMODを扱うには不向き。
代わりに学習曲線が緩やかなのでライトユーザーに向いている。

**【非推奨】[[Fallout Mod Manager>NexusNewVegas:54991]] [#z830fdce]
-かつての定番MOD管理ツール。
本家版は更新が途絶えているが、コミュニティによってメンテナンスされている(リンク先はメンテナンス版)。
--何らかの理由でオリジナル版を使用したい場合は[[こちら>NexusNewVegas:36901]]からDLできる。
-他のMOD管理ツールと比べると機能が少なく大量のMODを扱う用途には向かないが、その分操作が容易。
-(MOD初心者用)インストール直後はFile一覧に「FalloutNV.esm」以外表示されていないはず。Package managerを開いてNexus等から落としたMODを加える必要がある。Add FOModというボタンをクリックするとファイルを求められるので、落としたzipなり7zなりrarを指定する。事前にファイルの中身がDataファイルにそのまま上書き出来るものかどうか確認すること。
-AddしたファイルはMod Listに表示されるので、表示されたModをダブルクリックすれば大抵導入される。アンインストールしたい場合もダブルクリックするだけですむ。Listから消したい場合は右クリックしてDeleteを選ぶこと。
-ModはListに加えた後すぐに説明&タグ付けしておくと便利、ファイル名をクリックして選択状態にした後、「Edit info」で説明書きを加えるなりタグをつけるなりする。
-&color(#cc0000){Nexus Mod Manager をインストール&起動後はエラー表示の後クラッシュします。};
--&color(#cc0000){再度使用する場合、\Fallout New Vegas\Install Info\InstallLog.xm を削除することで起動可能になります。};
-MODは Fallout New Vegas\Data へ''直接''インストールされる。
-MODは Fallout New Vegas\Data へ&color(red){''直接''};インストールされる。

**[[Nexus Mod Manager>https://github.com/Nexus-Mods/Nexus-Mod-Manager/releases]] [#o4b12ff6]
-かつてのNexus公式MODマネージャー。
FOMMと同様に本家版は更新が途絶えたが、コミュニティによるメンテナンスが続いている(リンク先はメンテナンス版)。
-MODはハードリンク方式でインストールされる。
--ハードリンクとは、一つのファイルを複数の場所へ同時に配置するOSの機能。どの場所から開いたとしても同じファイルを開く事になる。仮想化と呼ばれる事もあるが仕組みは異なる。
普通にファイルを扱うのと操作が全く変わらないので速度低下が無く外部ツールとの互換性も高いが、元のファイルと同じドライブにしかリンクを配置できないという欠点もある。
-ファイル競合の可視化やファイルの上書き順を変更する機能が無いので、大量のMODを扱うには少し不向き。
代わりに学習曲線が緩やかなのでライトユーザーに向いている。

*Mod Tool [#l53d8615]

**[[G.E.C.K.>https://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page]] [#z72dd4d5]
-Besethda公式のゲームエディタ。MOD作成をしたい人は必携。
-Steamであれば「ツール」の「GECK - New Vegas Edition」からもインストールできる。

//**[[The GECK 1 4 PowerUp for Fallout New Vegas -a fork>NexusNewVegas:41642]] [#nab0c6d2]
//-G.E.C.K.の非公式パッチ

**[[GECK Extender>NexusNewVegas:64888]] [#ub34a90b]
-GECKの不具合の修正や機能拡張など。様々な修正が加えられます。
-使用するにはGECK.exeの置き換えとNVSEプラグインの導入の両方が必要です。
-GECK Power UpやGECK Power Up Forkとは同時に使えないため、インストールされているのであれば削除してください。

**[[FaceGen Save Face Ripper for FNVEdit>NexusNewVegas:35769]] [#ua5a19c8]
-セーブデータからフェイスデータを抜き出したり上書きしたりできます。
FO3のセーブデータから顔を移植することも可能。

**[[FNVEdit>NexusNewVegas:34703]] [#yf92c67b]
**[[FNVEdit (xEdit)>NexusNewVegas:34703]] [#yf92c67b]
-簡単な編集や、クリーニング機能などを備えたMODエディタツール。
実行ファイルの名前で対象のゲームを変更する仕様からxEditとも呼ばれる。
実行ファイルの名前で対象のゲームを変更する仕様から xEdit とも呼ばれる。
-非常に軽いため、ちょっとしたパラメーターの調整程度が目的であればGECKよりも適している。
-プラグインの競合状態を表示できる。フィルター機能で特定の種類の競合のみを表示する事も可能。
-スクリプトを使う事でプラグインを自動編集したり、マージファイルの作成や特定の項目をファイルへ書き出す事が可能。
-MODクリーニング機能が用意されており、Dirty Editを自動で削除できる。
ただしクリーニング厳禁なMODも多いので、事前にMOD説明やLOOTでクリーニング可能か確認しておくことを推奨。
--バージョン4からQuick Auto Cleanモードが搭載され、多重クリーニングなど省かれがちな手順も自動で行ってくれるように。
それに伴いクリーニングのプロセスが変更されたので、以前のバージョンでクリーニングしたプラグインは追加でクリーニングすること。
-クリーニングの方法
++FNVEditQuickAutoClean.exeを起動する。MO2ユーザーはMO2から起動すること。
++クリーニングしたいMODを''一つだけ''選択し、OKを押す。MODをダブルクリックでも可。
++"Quick Clean mode finished."と表示されたらクリーニング完了。
-スクリプトについて
--[[Pascal>https://ja.wikipedia.org/wiki/Pascal]]の文法で記述するが全ての機能を使えるわけではない。詳しくは[[こちら>https://tes5edit.github.io/docs/13-Scripting-Functions.html]]を参照。
--処理が始まるとApply Scriptの適用範囲のレコードが一つづつProcess関数へと渡される。
--Initialize関数とFinalize関数はそれぞれスクリプトの開始時・終了時に1度だけ呼び出される。

**[[zEdit>https://z-edit.github.io/]] [#cb308c53]
-esp/esmプラグインファイルを扱う総合ツール。
-機能
--zEditモード: xEditのようにプラグインのレコードを閲覧・編集する。
--zCleanモード: プラグインのエラーを検査し、個別に問題を解消できる。
---開発中の機能であり、何らかの問題が発生する可能性があるのでバックアップを取っておく事を推奨。
--zMergeモード: Merge Pluginの後継版。複数のMODを一つにまとめる。マージしたファイルは記録されるので後から編集も可能。
---設定でbsaやルーズファイルもマージできる。
---Merge Methodは二種類ある。ClobberはMerge Pluginの方式でCleanは新しい方式。Cleanを推奨。
---プラグインを減らすという観点では競合パッチと似ているが、競合パッチはMOD構成を変えると使えなくなってしまうのに対し、マージはプラグインそのものを纏めるので構成が変わっても流用可能という点で異なる。ただし競合は一切解消されないことに注意。
--競合パッチを作るSmashモードや、zMergeモードで競合も同時に解消する機能も将来的に実装予定との事。

**[[ToDxt1 v1.01>http://www.4shared.com/file/lilfEzju/ToDxt1_v101.html]] [#n5c5b0d2]
-透過処理(アルファチャンネル)のないテクスチャファイルの最適化を行い、VRAMを節約します。
-Oblivion向けに開発されていますが、FO3、FO:NVで使っても問題はないようです。
-動作には[[DirectX Software Development Kit >http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=3021d52b-514e-41d3-ad02-438a3ba730ba]]が必要です。
-SDKのバージョンによっては正常に動作しません。動作しないバージョンはJune2010を確認しています。

**[[Wrye Flash NV>NexusNewVegas:35003]] [#m01735e4]
-MODとSavefileを管理するツール。多くの機能があります。
--MODの競合パッチを自動作成するBashed Patch
--Master Fileが足りないMODが一目でわかる機能。
--セーブデータで使用されているMODを表示する機能。
-2020年でも活発に開発が進んでいます。
-動作にはPythonとwxPython GUI libraryが必要です。
-上記を一括で導入することのできるパッケージあり。Optionの[[Wrye Python 05>NexusOblivion:22368]]からDL。
-MODを使用するなら必須になるツールと言って良いでしょう。
-使い方はOblivionのWryeBashに近いので、そちらを参考にしましょう。

**[[FNV TweakINI>http://tepodon.blog.jp/archives/687204.html]] [#ce87a34b]
-[[ミラーダウンロード先>https://ux.getuploader.com/FO3/download/489]]
-Fallout.iniとFallout_default.iniを編集できるツール。グラフィック周りの設定や不死属性の有効無効など、様々な設定ができる。日本製のため英語が不慣れな人でも簡単に設定が可能。
-しかし何分古いため、パフォーマンス周りの設定は現代の環境や常識に合わない設定がなされる可能性があります。扱いには注意。

**[[New Vegas Configator>NexusNewVegas:40442]] [#x70b965a]
-Fallout.ini、Fallout_default.ini、FalloutPrefs.iniを包括して編集できるツール。グラフィック系の設定はイメージ画像が表示されるため、設定ごとの効果がわかりやすい。また、プリセットの保存なども可能。
-↑と同様、非常に古いツールのため、現代の環境や常識に合わない設定がなされる可能性があります。
--[[Viva New Vegas (Mod導入ガイド)>Mod#m44ebd08]]でも「避けるべきツール」の一つに挙げられています。

**[[BOSS>https://boss-developers.github.io/]] [#fa40137c]
-Skyrim、Oblivion、Fallout 3、New Vegasでもおなじみのロード順調整プログラム。
-[[Skyrimと同じ方法>http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2FTool%2FBOSS]]で導入できると思われる。
-ページ下部にもあるように&color(#cc0000){Oblivion以外への対応が貧弱でメンテナンスもされていない};ため、後継である[[LOOT>#yb77335d]]の使用を推奨。
//**[[BOSS>https://boss-developers.github.io/]] [#fa40137c]
//-OblivionやFallout 3でおなじみのロード順調整プログラム。
//-[[Skyrimと同じ方法>http://wiki.skyrim.z49.org/?MOD%2FTool%2FBOSS]]で導入できると思われる。
//-ページ下部にもあるように&color(#cc0000){Oblivion以外への対応が貧弱でメンテナンスもされていない};ため、後継である[[LOOT>#yb77335d]]の使用を推奨。

**[[LOOT>https://loot.github.io/]] [#yb77335d]
-BOSSの後継版。
-OblivionやFallout 3でおなじみのロード順調整プログラム「BOSS」の後継版。
-ロードオーダーの自動調整に加え、共存不可能なプラグインを同時使用している際に警告を発したり、クリーニング推奨もしくは厳禁なプラグインを教えてくれます。
--クリーニング判定はファイルのハッシュ値で判断しているため、少しでもファイルを改変するとDirty Edit判定は行われなくなります。
-使い方はLOOTを起動して右上のソートボタンを押し、適用をクリックするだけです。Dirty Editの有無等は起動した時点で表示されます。
-MO2やVortexにも内蔵されています。
-お馴染みのツールですが、しかし[[Viva New Vegas (Mod導入ガイド)>Mod#m44ebd08]]では「避けるべきツール」の一つに挙げられています。
理由は「NVのマスターリストは非常に古く、近年に更新またはリリースされたModにほとんど対応していないため、不正確なソートをしてしまう」とのこと。

**[[FO3 Archive Utility>NexusFallout3:34]] [#a6067c80]
-bsaファイルをアンパック、リパックするツール。実行にはJavaが必要。元はFO3用と古いが一応使える。
-丸ごとアンパックせずに任意のファイルのみを抽出することもできるが、検索機能は無いので地道にツリーを辿る必要がある。
-MODのbsaはこれでは開けないようなので、それらからファイルを抽出したい場合は別のツールが必要になる。
//**[[FO3 Archive Utility>NexusFallout3:34]] [#a6067c80]
//-bsaファイルをアンパック、リパックするツール。実行にはJavaが必要。元はFO3用と古いが一応使える。
//-丸ごとアンパックせずに任意のファイルのみを抽出することもできるが、検索機能は無いので地道にツリーを辿る必要がある。
//-MODのbsaはこれでは開けないようなので、それらからファイルを抽出したい場合は別のツールが必要になる。

**[[BSArch>NexusNewVegas:64745]] [#d096c8e0]
-bsaファイルをアンパック、リパックするツール。
-MODのbsaファイルも扱えるが、CLI版なのでとっつきづらいのが難点。BSArchProというGUI版がある。
-bsaを作成/展開するためのツールなので、特定のファイルのみを抽出したりといったことはできない。

**[[BSArchPro>https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/63243]] [#iaaa64a5]
-bsaファイルをアンパック、リパックするツール。
-BSArchのGUI版でMODのbsaファイルも扱える。
-[[BSArch>NexusNewVegas:64745]]というツールのGUI版。
-bsaを作成/展開するためのツールなので、特定のファイルのみを抽出したりといったことはできない。

**[[BSA Browser>https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/]] [#od8c4a37]
-[[Fallout Mod Manager>#z830fdce]]に内蔵されているBSA Browserから派生したツールで、現在も改良が続けられている。
-複数のbsaを1窓で開くことができるほか、ファイルのソートや正規表現による検索機能など、便利な機能が多数。
-あくまで閲覧や展開、抽出のためのツールであり、bsaの作成機能などはついていない。

**[[ArchiveInvalidationInvalidated>NexusNewVegas:37004]] [#r496eabf]
-Fallout3でもおなじみ、MODのテクスチャ適用に必要なArchiveInvalidation.txt作成の手間を省いてくれるツール。こちらはちょっと一手間必要。
-ファイルを解凍して出てきた Fallout - ArchiveInvalidation.bsa をDataフォルダへ入れる。
-Fallout_default.iniの bInvalidateOlderFiles の項目を 0 から 1 に変更する。 
-Fallout_default.iniの[Archive]セクション、 SArchiveList の先頭に Fallout - ArchiveInvalidation.bsa を追加して完了。
 SArchiveList=Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa…
 SArchiveList=Fallout - ArchiveInvalidation.bsa, Fallout - Textures.bsa,  Fallout - Textures2.bsa…
-上記の記述でエラーが出る場合は、以下の順番で記述してみてください。
 SArchiveList=Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - ArchiveInvalidation.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa

**[[FNVLODGen>NexusNewVegas:58562]] [#o4d270d0]
-LODと呼ばれる遠景用の簡易オブジェクト・テクスチャを、導入しているMODに合わせて再生成します。これによって遠距離と近距離でオブジェクトの見た目が揃わない状態を解消します。
-関連MODを導入する事で欠けているLODの補完や高画質化も可能。
-使い方を間違えると特定エリアでのロードエラーやCTDといった深刻な不具合が発生するので注意。
-超実験版なものの、[[こちら>https://forum.step-project.com/topic/13451-xlodgen-terrain-lod-beta-69-for-fnv-fo3-fo4-fo4vr-tes5-sse-tes5vr-enderal/]]で新しいバージョンが配布されています。FNVモードで起動するにはプログラム名をFNVLODGenに変えてください。
-使い方
--NexusからFNVLODGen Resourcesをダウンロードし、導入する。espファイルのロードオーダーは一番下にする。
--FNVLODGen.exeを実行する。MO2ユーザーはMO2から実行する。
--読み込みが終わるとLODGen Optionsが表示されるので、左側のリスト上で右クリックしてSelect Allを選択する。
---スペックに余裕があればAtlas sizeの数値を増やすと画質が向上します。お勧めは8192*8192。
--Generateボタンを押すとLODの作成が始まる。
--ログに"LOD Generator: finished (you can close this application now)"と表示されたら完了。FNVLODGenを終了します。
--作成されたMeshesフォルダとTextureフォルダをMOD管理ツールで導入し、他のMODを上書きする位置にして有効にする。
-[[TTW開発スタッフによると>https://taleoftwowastelands.com/viewtopic.php?t=7132]]、正しくLODを作成するには以下が重要との事。
--atlas sizeは4096*4096を推奨。ただしLOD関連MODを導入している場合は8192*8192を推奨。
--[[TTW3.2>Mod/総合#g9762e9d]](もしくは[[FNV BSA Decommpressor>Mod/パフォーマンス#z5328bc5]])を導入した場合、Fallout.iniのsArchiveListにFallout - Meshes2.bsaを追加し、archiveinvalidation.bsaを外す。
--NVはTree LODとTerrain LODを使わないので作らなくていい。(人によって意見が異なる)
-関連MOD
--[[LOD additions and improvements>NexusNewVegas:61206]] 
--[[Limestone LOD>NexusNewVegas:64271]]
--[[Less Horrendous Vikki and Vance Casino LOD Mesh>NexusNewVegas:63956]]
--[[Much Needed LOD>NexusNewVegas:64805]]
--[[FNV NMC-Beuno LOD Texture Patch>NexusNewVegas:64698]] (FNVLODGenと相性の悪いNMC's Texture PackやOjo/Poco Buenoの不具合を修正する)
--[[TCM's LOD Overhaul>NexusNewVegas:70155]]
-補足
--関連MODはLOD additions and improvements → Much Needed LOD → FNV NMC-Beuno LOD Texture Patch → TCM's LOD Overhaulの順になるように導入してください
--%%FNVLODGen Resources、LOD additions、Much Needed LODは手動で手直しをする必要があります。詳しくは[[こちら>https://www.reddit.com/r/fnv/wiki/moddingguide#wiki_level_of_detail_.28optional.29]]を参照。%%
---現在では実行しないほうがいい?オブジェクト指定がおかしくなるバグが発生しました。

**[[ENB Man>NexusSkyrim:57620]] [#g687a017]
-ENBプリセットを管理するツール。
ENB本体ごとボタン一つでインストール/アンインストールできるため非常に便利。
-ほとんどのMOD管理ツールはNew Vegasのルートフォルダの(というよりDataフォルダの外の)ファイルを管理できないため、ENBを管理するなら必須と言っても良い。



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